LINEゲーム・ガンダムウォーズのぷち攻略日記

復刻!Zガンダムイベント「宇宙を駆ける」ぷち攻略

2018/06/27
 
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こんにちは、今日は復刻のZガンダムイベント「宇宙を駆ける」のぷち攻略をしてみます。

最初このイベントが出たときの自分の記事、書いていたには書いていたっぽいのですが、攻略というよりはただの日記みたいな感じだったので、改めてザザッと見てみようかと。

正直どんなイベントだったか忘れているというのもある。

 

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復刻!Zガンダムイベント「宇宙を駆ける」

これ、確かバイオゼータやジ・Oが実装された辺りのイベントだったっけ?バイオゼータのぶっ飛び用に当時歓喜していた気がする。

 

お、累計イベントptは20,000が最高か。うーん、完全に忘れてる。まいっか。

 

そして今イベントからチャレンジ挑戦券(いつもこのブログで青スタミナいってるやつ)の消費量を増やして時短をすることが出来るようになっています。

個人的にこれはありがたい、前は仕事の合間にまだ時間があったけど今はそうでもないので。

 

まだイベント初めてないけど先にどんな設定が出来るか見てみると、なるほど、ひとまず2倍まで用意されているようです。

「このHPが100%の場合のみ、消費モードは変更が可能」というのは、簡単にいうとズルできないよってことですね。HPをギリギリまで通常の消費で削って最後のCRASHで大量に報酬がゲット出来る時だけ2倍にする、というのはダメということ。

 

よし、チャレンジノーマルは早速2倍にしてしまおう。

 

お、「2倍消費モード中」と表示が出ている。なるほどなるほど、隣のチャレンジハードも同様であると思われます。

 

チャレンジノーマル・ジ・O戦(青スタミナ15)

そんなわけで瞬く間にノーマル通常パートをすっ飛ばしてチャレンジノーマル戦に進みます。

時間あれば、通常パートのZのストーリーを懐かしみつつ進めていきたいところですが、今はちと厳しい。

 

敵編成は、

  • ジ・O(BOSS)
    → 回避めっちゃ高い上、スキルで更に回避あげる
  • ボリノーク・サマーン
    → 周囲の回避上昇に全体回復持ち
  • パラス・アテネ
    → MA相手に高威力

というシロッコ両手に華トリオ。全員後衛なので3体固まっています。また3体ともにスーパーアーマーで、状態異常はよくわかりませんがスタンは付かなかった。

 

当時この形(青スタミナ消費型のイベント方式)が今のように固まる前、チャレンジノーマルの敵はLv38ながら毎回微妙にそれ以上の硬さだったり火力だったりを感じた記憶があるんですね。

今となっては当時よくわかってなかった頃の思い込みだったのではと思うのですが、確かに硬さはHPだけは異様にあるから、そう感じたんだろうな。

 

とりあえず初回はあまり深いこと考えずに突撃してみますが、開始60秒で等速ワンパン出来る感じ。ただ、それでもジ・Oは避ける避ける

 

報酬は2倍でご覧の通り。青スタミナ30でEp=250というところでしょうか。

 

この3体のうち、ジ・Oの前にいるパラス・アテネはすぐに倒せるかと思います。

 

ですが、ジ・Oの後ろにいるボリノーク・サマーンはスーパーアーマーのため引き寄せも効かず、ターンXのように明らかに狙いに行かないとなかなか被弾しないので、終盤まで案外生き残っていたりする。その間にジ・Oの回避を上げたり、回復を掛けてジ・Oがなっかなか死なないように見事なサポートをしてきます。

ちなみにボリノーク・サマーンの自身の回復量は大体3,000くらい、ジ・Oは10,000くらい回復します

 

そしてBOSSであるジ・Oは、自身の回避が高く、自バフで回避を上げ更にボリノークからも回避を上げてもらうので、何も知らないで攻撃するとやたらめったら避けて避けて避けまくる。で、なんとか当てて削っていけるかくらいになるとボリノークの回復が入ってうがー!!

・・・というのがこのミッションの流れになると思います。動かなくなる前のジ・Oはほんと尋常ではない。パラス・アテネはまぁ、うん、残念。

 

そんなわけでこちらの編成例は、ジ・Oの回避を無くしてしまう作戦として、

  • 全体命中&ビーム攻撃上昇バフ持ちの先日のイベントで入手したGN-X
  • 全体命中UPの戦艦ガランシェール
  • 回避低下役としてのMAアッザム
  • 同じく回避低下役のバウンド・ドック

この4つでジ・Oの回避を抑えてナイチン・アヴァランチエクシアに自身の命中高いフルコーンの3体に殴りまくってもらおうというわけです。

 

相手のジ・OはLv38だからか、ここまでやるとほとんど回避出来なくなっているようで、「ジ・O・・・なぜ動かん!!」状態を作り出すことに成功。ガンガン削っていきます。

 

これならフルコーン枠にターンX入れても良かったかもなぁ。そしたらボリノークをメインに殴ってくれて、途中の回復も早めに潰せたかもしれない。

 

これで大体等速ですが、10秒残しの一回100%削りのワンパンが安定する感じになりました。

 

ナイチン大活躍の巻き。

 

ハード通常パート・超級Ⅰ

ハード通常パートでは超級Ⅰのみ見ていきます。

 

懐かしいですね、注目ドロップアイテムのグレードがめっちゃ低い。当時この辺をガン回ししていたのでランクの低いアイテムにはほぼ事欠かなかった。

他にはビーム防御低下がんがんやってくれるスーパーガンダムの設計図と、無印ゼータのENタンクがあります。

 

超級を大雑把に解説してみると、

  • 前衛1:無印ゼータ
    → 回復不可持ち
  • 前衛2:フルアーマーZZ
    → 脅威の全体範囲系火力機体の強い子
  • 後衛1:白キュベレイ
    → 全体怯み持ち、回復不可
  • 後衛2:赤キュベレイ
    → 前方範囲にビーム防御低下
  • 後衛3:スーパーガンダム
    → あっちこっちにビーム防御低下

ここでの敵攻撃の要はフルZZさん。赤キュベ&スパガンのビーム防御低下を喰らっているところにフルZZさんのビームどどどーん!!という感じかと思います。

 

なので、ビーム防御のバフ等が無い場合、余裕はあってもやはりそこそこ削られたりしてしまう。

 

しかし所詮復刻の超級で、火力出るというとフルZZさんくらいしかいないので、前からガンガン攻めていけばそんなに苦戦はしないと思われます。

 

懐かしい、青スタミナが10しか入らないのに多分ここ延々当時回してたんだよなぁ。

 

2戦目

こちらはビーム・実弾混成編成ですが、前はクィン・マンサのビームダメージ軽減で守りつつ、敵後衛を先に狙っていくケース。

 

敵後衛はクィン・マンサ、ターンX、それに全体実弾攻撃のハルートによって瞬く間に撃破。ハルートの使い方が最近馴染んできたのか、段々使っていて楽しくなってきました。

 

チャレンジハード・バイオゼータ戦(青スタミナ25)

それではバイオゼータバウンド・ドックのいるチャレンジハード攻略をしていきます。

2体ともHPが高くタフネスで、当時の私は一回10%しか削れなかったみたいですが果たして今回はどうだろうか。

 

まず、どんな感じか試す為、ビームと実弾それぞれ火力のあるゴリラ達で挑んでみます。

開始から20秒弱で味方バイオゼータが瀕死なのは、多分バウンド・ドックのビームカウンターを喰らってしまっているからですね。

 

なので、迂闊にビーム攻撃をバウンド・ドックに叩き込んでいるといつの間にか高いカウンターダメージを喰らった後に敵バイオゼータから追い討ちを喰らってビーム攻撃ユニットは割と早めに沈んでしまう。

なので、なるべくならここは実弾メインで攻めたいところです。今は宇宙の得意な実弾ユニットも増えましたけど、当時はまだあんまりいなかったり私自身よく理解していなかったのですんごい苦戦したのを覚えています。

 

バウンド・ドックは意外としぶとく生き残り、それをようやく倒しても敵バイオゼータはもっと硬い

結局こちらの前衛は次々に倒されてしまってますね。このミッションこんなにきつかったんだ。

 

味方後衛はバウンド・ドックが沈めば無傷でいられますが、味方が倒されまくると結局与えるダメージが少なくなるので、なんとか前の守りも入れたい気がします。

 

初回は1回で44%削り。ううむ、味方バイオゼータとナイチンが早々にやられたのが痛かったけどかなり健闘はした気がする。

 

2度目のチャレンジ。

今度はHi-νに全体を少し守ってもらいつつ、バウンド・ドックのビームカウンターをスルーするために風雲マスターをいれて壁役として頑張ってもらい、アヴァエク・ルプレクに攻撃を任せる編成。

 

ビームカウンターがないので味方前衛は先ほどよりも体力があります。バウンド・ドックを倒し、ここから敵バイオゼータをどのくらいまで削れるだろうか。

 

こういう時、風雲マスターのビーム攻撃低下スキルはとても便利。時間一杯までいけるか?

 

あ、しまった。風雲マスターに新シャア乗せたままだった。

MAが出てきて味方後衛3になってスキルでビーム防御が上がってしまい、結果バイオゼータの突撃の餌食になってしまった。迂闊だった。

 

結果40%削りで終了。これはちともったいなかったなぁ。

 

味方アヴァエク・ルプレクが凄いダメージ出してくれてますが、こちら実弾軍団はビーム防御がやはり低いこともあり、敵バイオゼータには10万のダメージを出されてしまった。

やっぱ強いな~~~~

 

ひとまず一度クリアしておこう。報酬は2倍でこんな感じです。3回だったので青スタミナ150のトータルでEp=900くらい。

 

チャレンジハード・2回一周達成

ここで、Hi-νを先日手に入れたAGEⅡマグナムに入れ替え、風雲マスターの防御上昇発動を抑える形を取ったところ1回54%削り。

 

風雲マスターが最後まで生き残っているとルプレク・アヴァエクが元気一杯になる。

 

そして2度目で撃破一周。

若干50%下回ることもありますが、半分いっただけで今回は満足。

 

前衛ばっか揃っていくけど、これはこれで楽しいのでいいか。

 

スーパーガンダム使う

ビームオンリー編成でも再度チャレンジしてみます。このケースでは単体相手にビーム防御低下スキルが非常に活きるスーパーガンダムを起用。

このスーパーガンダム、必殺とスキル合わせて3つにビーム防御低下を持ち、その必殺は【ランダム敵3体】【発生確率:65%】【減少率:35%】【持続時間:12秒】しかもこの3撃全部にビーム防御低下判定があるので、単体相手の場合、必殺一度で最大3回もビーム防御低下を起こすことができる。

実はここ最近まで全く気付かなかった内容。

 

なので安全な後方からビーム防御を下げまくって味方バイオゼータ・ナイチン・ターンXにどかどか削ってもらおうとしたのですが、やっぱり敵バウンド・ドックのビームカウンターが邪魔で前衛の撃墜が早い。

 

メタス枠を違うユニットに代えてもう少し工夫すればビームでもいけそうな気がしなくもないです。

 

まとめ

チャレンジノーマル

  • 3体ともスーパーアーマー
  • 敵パラス・アテネは比較的すぐに倒せる
  • 敵ジ・Oと敵ボリノーク・サマーンの回避&回復コンビネーションが厄介
    → 味方命中上昇or敵回避低下で攻撃を当てやすくすると楽
    → 敵からの攻撃はあまり痛くないが、体力は結構ある

ハード超級

  • 敵後衛のビーム防御低下からのフルZZ攻撃に注意
    → 敵は実弾に弱い
    → 敵の耐久力はそんなに無いのでビームでもガンガンいける

チャレンジハード

  • 復刻のくせに敵は激硬
  • 敵バウンド・ドックはビームカウンター持ち
    → 実弾で攻めるとやりやすい
  • 敵バイオゼータはビーム防御上昇バフが掛かっていると突撃の威力がグンと上がる
    → 味方前衛の素のビーム防御上昇を上げるorビームダメージ軽減などで耐える
    → 後衛はほぼ安全
  • 3回一周の場合、Epはチャレンジノーマル1回一周と大体どっこいどっこい
    → Ep=20,000まで貯めるのは意外と長い

 

いや~、実装当初バイオゼータこんなに驚異的にイベントに登場してたんですね。これはやばいわ。

半年前のイベントにこんな苦労するとは思わなかった。

 

それにこのイベントに関してはEp集めがなかなか進まないので根気がいります。2倍消費でもまだ長く感じるけど、当時よくやってたなぁ・・・というかそろそろ覚醒カミーユみたいなパイロットこないのだろうか。

 

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