LINEゲーム・ガンダムウォーズのぷち攻略日記

限定機体を独断と偏見で簡単に評価してみる

2018/07/22
 
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今回は定期更新ということで、みんベア、新機体スターゲイザー、限定機体について簡単に書いてみます。

 

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みんベア!6億達成

みんなのスコア上限である6億丁度達成しましたね。うむうむ、なかなか良い感じ。

このレイドイベント、やってる間は単純作業でアレですけど、みんなでの達成報酬がそれなりに美味しいので終わった時は嬉しいんですよねぇ。

 

私は最近、チケットを貯めずにすぐ使ってしまうことにしています。まとめて引く機能がないので、一枚一枚引くのが超めんどくさいからというだけなんですけどね。

 

11連は特に当たりナシ。AGE-1こなかったか・・・無念。

 

4確チケットではなんと魔王がきました。うーん、こういってはなんだけど、個人的にはフェニーチェが良かったぞ。

 

ついでに3確チケ。1/3で☆4が来るので期待していましたが残念。EXptだった。

 

さらについでに黒チケ。カトル様~~~~!!

 

スターゲイザー

新たにEN回復という要素を兼ね備えたスターゲイザーが登場しました。EN回復スキルとしては、

  • 必殺技「補給支援」
    【自身・戦艦を除く味方全体】【回復量:30%】【ENゲージ回復】
  • ver9後衛スキル「ヴォワチュール・リュミエール」
    【自分】【持続時間:20秒】【回復量:30%】【EN回復上昇】

という具合で、自身のEN回復をカスパなどで上げると味方が必殺打ちまくりになって結構えげつない気がしますが、どんなもんだろうか。

 

案外硬いですね。地形適正が宇宙・地上が◎というのもなかなか。こいつが敵にいる場合、支援キラーである影の薄いウーンドウォートや、Hi-νのACE必殺が活躍するのだろうか。あとは、リスク付与のストライクノワールとかも持ち上がってきそう?

まぁ、後衛狙いはMAにタゲってしまうことがあって結果攻撃が随分後ろに飛んでっちゃったりするのでそこがデメリットなんですよね。MAが後衛枠の一体となるメリットはあるんだが。

 

400万DL突破記念ガシャ

11連中、2体が☆4確定&限定機体の確率アップという記念ガシャ。3/22までなのであとちょっとで終わります。私みたいに限定ばっか☆6にしてしまっている人間からしたら引きづらいことこの上ないんですけど、☆4が2体確定というのはなかなか良い。

私の手持ちにいない限定機体でめぼしいものといったらV2アサルトバスターくらいなんですけど、ヤツは若干バランスブレイカー的なところがあって、個人的にはそんなに欲しい機体ではないんですよね。ただ、無課金プレイだったり、戦力が整ってなくてイベントクリアできねー!という場合には大変ありがたい存在。

 

ちなみに私が考える、限定機体の中で☆4の状態でかつどこにでも使える機体は以下の4体。青字は結構良いよ赤字は今回のガシャにいないというものです。

  • νガンダムDFF(スリープ超優秀&基本ステ高め)
  • V2アサルトバスター(バフ優秀&分身持ち&火力ありの鬼畜機体)
  • ELSクアンタ(ケタ違いの守護神&実弾攻撃も結構いい)
  • Hi-νガンダム(バフ優秀&攻撃優秀の安定機体)

この4体はグレード上げずともバフが良い感じなので、☆4でも十分使えると思います。以下、私の独断と偏見で簡単に感想を書いてみます。

 

νガンダムDFF

☆4、ver12の時点でこの基本性能は正直やばい。また、スキルのスリープ攻撃で敵前衛を1手目・2手目と眠らせようとしてくるからかなり厄介。上にEN回復も高めでIフィールドの持続時間も長めのため、ギュネイでなくともビビってしまう。弱点といえば実弾防御が低いくらいだが、それくらいしか弱味が見当たらない、気がする。ファンネル6基増えただけでこんなに違うのか。

 

V2アサルトバスター

持ってないけど超強い。20秒という長い時間ビーム攻撃&防御を上げ、攻撃と分身を同時にこなし、必殺で全体に攻撃しながらビーム攻撃まで下げてくる後衛の地形適応も優秀なチート機体。困っていたらこいつに頼ろう。必ずや勝利へと導いてくれるでしょう。(孔明談

 

ELSクアンタ

地形適応全て◎の神的機体。絶対的守護神。しかし実弾殴りもしっかり持ち合わせているというとんでもない機体。☆4でカスパ積めばそれだけで十分なのだが、☆6にするともうほんと硬い。嫌になるくらい守り出す。唯一、実弾防御が低いこと、ACE必殺がないとビーム防御の守りが薄くなるということが弱点といえば弱点だろうか。

 

Hi-νガンダム

後衛で攻撃防御の要としてV2ABの次に選ぶならこの機体。地形適応に得意はなく攻撃防御のステータスはそこまで高くはないが、回避と機動の高さで割としぶとく生き残る。万能設計図で困ったらこの機体に注げばしっかり応えてくれるオールマイティーさを発揮する。なんというか、汎用性の非常に高い機体。

 

・・・今回のガシャでは上記4体のうちV2ABしかいませんが、まーこの4体はとりあえず適当に編成に突っ込んでもしっかり仕事はしてくれるという機体ですね。実際にはそこまで言い切れないんですけど、それだけ優秀ということだけは確か。

 

そしてそれ以外の機体(☆4グレード状態)としては、

  • FAユニコーン:硬いEWヘビーアームズというイメージ
  • クスィー:防衛型キラーだが、火力面にもう一声というような印象
  • バイオゼータ:強いがグレード上げないと前衛の為きつい&分身苦手
  • 風雲ゴッド:分身出す前に足を止められると死にやすい
  • 風雲マスター:最前線に立つ為、グレード上げないとやはり死にやすい
  • 覚醒ユニコーン:グレード上げないと本来の力を発揮しにくい
  • EWウイングゼロ:死にスキル多めで必殺ぶっぱ頼りなのが辛い
  • ルプスレクス:火力はあるが前衛で防御並なので死にやすい
  • フルアーマーZZ:グレード上げないと防御面がいまいち足りず
  • ダブルオークアンタ:前衛のサガ。遠距離不可はいいが火力面が低い
  • ビルドストライクFP:まだよくわからない
  • ナイチンゲール:前衛のサガ、グレード上げないともったいない

 

というのが現時点での私の感想。(青は比較的当たり赤は今回のガシャ対象外

折角なのでこちらも少しだけ噛み砕いて書いてみます。

 

フルアーマー・ユニコーン

意外と当たり機体。後衛の実弾全体ばら撒きユニットがそもそもあまりいないという点からも割と重宝する。プロペラントタンクがスカッたり、ビーム攻撃をちょっと挟んだりもするが、後衛ながらかなり耐久力があるため☆4でも十分強い。EN回復をカスパで補うことで真価を発揮する上、多段系でありながら命中が異常に高いので回避ユニット潰しとしても優秀。

 

覚醒ユニコーン

クリ率とクリダメが高く、EN回復をカスパで積んだ必殺ぶっぱがとにかく強い。回避も割とあるので案外避ける。実弾に弱いがビーム防御が高く、回復付加付与を全体にばら撒くのも優秀な点の一つ。ただ、回復不可という点では全体怯み持ちのキュベレイの方が良かったりもするので、出来ればグレードを上げて超火力を出していきたい。命中の低さは持ち前の多段攻撃であまり気にならない。

 

風雲ゴッド

前衛だが、下手に怯まされさえしなければ分身が2手・4手で発動して結構良い感じに動いてくれる為、☆4グレードのままでも(分身6回なため)実は案外使える。ACE必殺があれば敵前衛のEN削ってくれるので尚良し。グレードを上げると実弾攻撃と機動が伸びてかなりダメージを出してくれる。分身する前に足を止められるとそのまま動けず割とあっさり死んでしまうため、運用には注意が必要。

 

バイオゼータ

前衛のためグレードあげないと耐久面に不安はあるが、スーパーアーマー持ちとビーム防御バフキラーとしては相当優秀なため、カスパで補ってやれば☆4でも十分使える。ただしグレード上げないとやはり本当の力は発揮してくれないというか、非常にもったいない。同じ☆4でならジャスティスミーティアの方がいいかも。機動の低さは必殺連発でカバーすると鬼畜王になる。

 

フルアーマーZZ

バイオゼータやナイチンゲール同様、耐久面さえなんとかしてやれば☆4でも案外いける。ただ、グレードを上げるとビーム防御がもりもり上がるので、この機体もグレードが低い間は真価を発揮しづらい。前衛なのに死なずに全体攻撃で削っていくのがこの機体の良いところだが、実弾攻撃には滅法弱いのでそこだけ注意。バイオゼータとの2トップは夢の共演で胸熱。

 

バルバトスルプスレクス

イベントではとにかく大活躍。HPもなかなか高いのでイベント用としては☆4でも十分通用する。ひきよせ持ちに、後衛の一番前に高火力の必殺を叩き込むのがとても魅力的だが、どちらかというと短期決戦仕様。長期での運用は耐久面を補わないとあっさり死ぬが、同じ単発攻撃系のクスィーよりはずっと使いやすい。

 

EWウイングゼロ

ウイングバインダーとビームサーベル直線攻撃が非常に微妙なのが惜しまれる機体。地形適応は高くビーム攻撃もアホみたいに高いが、自身が妨害型なためアリーナでは持ち味が殺されて無念な機体。ただし、必殺ぶっぱに転じればENダメージ叩き出しまくりなのでそういう意味では割と強い。強いが・・・あのゼロカスタムが限定的な使い方しか出来ないのがちょっと悲しい。ローリングバスターライフルはやはりかっこいい。

 

クスィーガンダム

限定機体の中では残念ながらどちらかというとハズレ。耐久面は優秀だが、単発攻撃寄りな上命中が低いということで、ガチムチ防衛型くらいにしかキラーとしての真価を発揮しない。しかもその成果も中の上という程度で、数字だけみると良さそうだが使い勝手としてはいまひとつ。仮にこいつが分身貫通みたいな特性持ちだった場合、きっと大化けしたはず。

 

ダブルオークアンタ

前衛にしてビーム&実弾防御共に偏りのない安定した壁機体。ただし範囲で遠距離不可持ちのため、相対的に壁としては若干心もとないステータス。遠距離不可追撃のハルートがいればコンビネーションで火力が期待されるが、肝心のハルートの装甲が薄く死にやすいため効果は今ひとつ。自身の実弾攻撃火力もイマイチで、どちらかというとハズレ。AGE-2ノーマルの方が使えるんじゃないか。

※ここだけ追記:ACE必殺技の全体実弾防御低下攻撃が実装されたことで一躍優秀な壁妨害機体になった。またそのACE必殺の威力も高めなので、新バナージを乗せれば意外とダメージを叩き出すようになる。一個の必殺実装でこんなに変わるものか。

 

風雲マスター

☆4でこの耐久力なので、☆6にすれば最前衛に立つ真価を発揮すると思われる。ただ、実弾攻撃上昇・ビーム攻撃低下持ちという支援要素が強めなので、相手と自分の編成を考えないと単なる肉壁となって無念の撃墜を迎える。☆6になれば素晴らしく頑丈になるが☆4ではやはりちと厳しい。大器晩成型。

 

ナイチンゲール

前衛としては一番オールマイティーな強機体。ダブルオークアンタ並の耐久力に、サザビー以上の火力、怯み&ノックバックの範囲攻撃持ちで、必殺は通常・ACEどちらも使えるというチート一歩手前の機体。苦手地形も無しのため、総合的には多分前衛最強機体なのだが、今回のガシャにはいない。

 

・・・というわけで、大雑把に書いてみました。

  • ビルドストライクFP
  • ホットスクランブル
  • スクランブル

の3体に関しては持っていないので割愛しています。なんにせよ、後衛なら☆4でもいいけど、前衛なら☆4だと厳しいかなぁというのは、機体云々以前に今の仕様だからかもしれません。

 

おわりに

限定機体についてはあくまで私個人の印象なので、ふーん程度に見てもらえたらいいかなと思います。クスィーやダブルオークアンタは決して弱くはないけど、「限定機体」として見ると他に比べてイマイチなので、使う側にもうひと工夫が必要という感じですね。

 

それでは、今回はこの辺で~

 

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